本类阅读排行
《汤姆克兰西的幽灵行动》功略
在七月中旬我们对幽灵行动做第一直击的时候,我们就对游戏设计的各个方面留下了深刻的印象。游戏中无论是同伴还是敌人都有着极其细腻的人物图像,通过动作捕捉产生的生动而真实的动作和令人信服的人工智能。但是因为开发小组抱定决心一定要在完成游戏的 19 个关卡以后才开始进行 beta 版本的测试,所以我们没有机会能试玩到游戏中的任务。
所以当 Red Storm 邀请我们去北卡罗来纳州的 Morrisville 亲身体验一下正在开发中的游戏,我们立刻就答应了。在我们决定试玩第一个任务(营救被炮火所压制的北大西洋公约组织的军队,这是战役模式中的第四个任务)之前,我们决定就一些导致幽灵行动开发小组成员激烈(但是友好)争论的游戏设计问题先采访一下设计师 Robbie Edwards 。其中有个问题师关于储存游戏的。如果像以前的黑刺( Rogue Spear )一样,在任务中不提供即时存盘的功能,那肯定会让玩家产生很大的抱怨,特别对于幽灵行动中的大地图来说,没有即时存盘功能无疑是一件非常令人讨厌的事情。感谢上帝,这次玩家不仅可以中途暂停游戏,而且可以在任何地点储存进度,同时还有快速存档和快速读取的功能。
另一个争论点是决定了玩家不能驾驶游戏中的任何车辆。虽然开发小组中的部分成员认为应该可以控制吉普车或者坦克中,但 Edwards 说实现这种特性的额外程序会使游戏偏离以现代步兵战争为焦点的中心。事实上,除了坦克和装甲运兵车,你在幽灵行动中不能破坏任何车辆。这对希望有大威力武器的你来说可能会有一些失望,但 Edwards 解释到因为公司花了很多时间在战斗的细节问题上,所以才做这样的决定的。那些细节方面的特性,例如武器的物理效果,人物成百上千的动作和眼睛充血的画面效果会让你感觉到你正身处在一场血淋淋的战斗中。
还有一个没有做最后决定的方案是游戏的多人游戏模式将支持什么样类型的服务器。幽灵行动本身可以设置自己独立的服务器,但是公司希望可以支持更多类型的服务器。例如 Mplayer 或者 Microsoft 的 Zone 。考虑到黑刺和彩虹六号在 Zone 上非常流行,那比较安全的赌注就是让幽灵行动加入 Zone 的服务器。
新的细节
虽然我们两次采访只间隔了八个星期的时间,但是在这期间,幽灵行动的美工把游戏已经很出色的视觉效果又提高了一个层次。以前版本中的树木看上去不够真实,于是美工们花了很多时间重新制作了它们,并且结果相当令人吃惊。在大多数的第一人称射击游戏中,当你的人物靠近树木的时候,它们会渐渐变成一大堆污色的象素,但是在幽灵行动中它们仍旧能维持相当的真实度(除非你贴近地就像是在拥抱树木一样),特别是你在微风中朝上看,会发现树枝正随风摇曳。这听上去好像是一件小事情,但是这使得幽灵行动能更加地让人投入 - 这也说明开发小组的成员对每一个小细节都不放过。
汤姆克兰西的幽灵行动相关游戏:
汤姆克兰西的幽灵行动相关文章:
CopyRight ? 2002-2004 www.game186.com All Rights Reserved.赣ICP备05003909号
